Jak to w życiu bywa, nadchodzi nieuchronna śmierć. Tym razem dowiedziałeś się, że Twój daleki wuj, odchodząc z tego świata, pozostawił Ci spadek. Nadarza się więc okazja przejąć ogromny jego majątek i trochę poszaleć.

W swoim testamencie wuj zapisał, że zawsze był samotnikiem i nie miał czasu nacieszyć się swoją fortuną. Postanowił zatem podzielić się swoją fortuną z najbliższymi krewnymi. A może ich być od dwóch do pięciu. Na początek każdy z nich będzie musiał roztrwonić pewną sumę. Ten, któremu uda się to zrobić najszybciej wygra całą resztę. Takie wydawanie wcale nie jest jednak łatwe.

Zawartość pudełka:

  • 3 dwustronne plansze główne
  • 5 plansz graczy
  • 12 rozszerzeń plansz graczy
  • 4 żetony zmian wartości na Rynku Nieruchomości
  • 31 kart Wydarzeń
  • 39 kart  Pomocników i Wydatków
  • 24 karty Nieruchomości
  • 20 kart Towarzyszy
  • 17 kart specjalnych
  • 7 kart Testamentu Wuja
  • 2 karty Towarzyszy na Każdą Okazję
  • drewniane pionki i znaczniki
  • 55 żetonów pieniędzy

Etap 1 – przygotowanie.

Zabieramy się za przygotowanie miejsca i rozłożenie gry. Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę, znacznik ilości akcji, znacznik planu dnia i dwóch pomocników (w instrukcji polskiej niefajnie nazwanych chłopcami na posyłki). Dostaje też określoną liczbę pieniędzy. Należy odpowiednio rozłożyć wszystkie karty :

– wydarzenia
– pomocnicy i wydatki
– nieruchomości
– towarzysze
– karty specjalne
– towarzysze na każdą okazję
– testament wuja (czyli ilość pieniędzy jaką będziemy trwonić w grze)

Odpowiednie typy kart należy (zgodnie z opisem na planszy) ułożyć w odpowiednich miejscach. W czasie trwania rozgrywki, typy układanych kart będą się zmieniać. Gracze otrzymują także sześć kart, z których pozostawiają dwie.

Do gry podchodziłem (podchodziliśmy) 2-1 razy i jakoś nie mogliśmy przebrnąć przez instrukcję. Jak się okazało, gra jest banalnie prosta. Wystarczyło rozegrać ją dwa razy i myślę, że większość problemów i niejasności ogarnęliśmy.

Gra toczy się przez 7 rund. No chyba, że któremuś z graczy uda się zbankrutować już do rundy szóstej.

Etap 2 – plan dnia.

Gracze, poczynając od tego ze znacznikiem pierwszeństwa, decydują jaki będzie ich plan dnia. W tym celu ustawiają swoje znaczniki na klepsydrach – pozwoli to na ustalenie kolejności zajmowania miejsc przez pomocników na torze spraw do załatwienia. Po ustawieniu znacznika gracze otrzymują od razu określoną liczbę kart z puli. Ustawienie znacznika pozwoli także na wykonanie określonej ilości akcji. Ta liczba akcji może być w ciągu gry większa – bo niektóre karty akcji na to pozwalają. Po ustawieniu pomocników przychodzi czas na…

Etap 3 – sprawy do załatwienia.

Na kolejnej planszy (dołączonej do planu dnia), gracze wg kolejności z poprzedniego etapu, ustawiają swoich pomocników na najciekawszych polach. Polach, które w danym momencie mogą przynieść najwięcej korzyści. A mogą to być różnego typu karty pomocne w wydawaniu kasy w następnym etapie, mieszanie na rynku nieruchomości, dobranie kart lub po prostu wysłanie do Opery i wydanie od razu 2 funtów.

Etap 4 – akcje.

Teraz zaczyna się poważne wydawanie kasy. Otrzymane karty pozwalają na odpowiednie „zbudowanie” taktyki, i w ramach określonej ilości akcji pozbycie się jak największej kasy. Część kart układamy na swojej planszy tracąc najczęściej 1 akcję. Możemy je także aktywować tracąc określoną liczbę akcji i zyskując pewne możliwości – najczęściej pozbycie się części majątku. Niektóre z kart zagrywane są poza planszą (z uwzględnieniem ilości akcji) – są jednorazowe. Te na planszy gracza pozostają i można je aktywować raz na turę. Niektóre mogą przynosić także korzyści co rundę (bez ich aktywacji).

Odpowiednia obserwacja kart na ręce, na planszy spraw do załatwienia i na swojej planszy pozwoli na utworzenie skutecznego „combosa” i szybkie wydanie pieniędzy wuja. Nie jest to łatwe. Strategia z ekonomią dają o sobie znać.

Dzięki kartom możemy udać się na obiad lub do teatru. Jeśli nam się uda zgromadzić odpowiednie karty – to pojedziemy bryczką i zabierzemy ze sobą psa. A to spowoduje wydanie większej ilości kasy. Możemy też kupić rezydencje i tak manipulować rynkiem i kartami funkcyjnymi by straciła na wartości. A wtedy sprzedajemy ze stratą – przecież o to nam chodzi.

Etap 5 – zakończenie rundy.

Odrzucamy karty by na ręce pozostały dwie. No chyba, że na planszę zagraliśmy np. Kumpla ze szkoły. ten pozwoli nam zatrzymać ich nawet cztery. Obniżamy wartość nieaktywowanych w rundzie nieruchomości. „Resetujemy” karty na swojej planszy (podnosząc te aktywowane). Usuwamy karty na planszy spraw do załatwienia, zabieramy znaczniki i przekazujemy znacznik pierwszego gracza.

To tak w skrócie. Ponieważ w grze występują różnego typu i koloru karty (białe, czarne, popielate, specjalne, towarzysze nieruchomości, pomocnicy itd.) nie będę rozpisywał się o ich możliwościach. Jest ich wiele. Jedno jest pewne – po rozegraniu dwóch partii jest się w stanie ogarnąć komplet oznaczeń na kartach. Są sensowne i w miarę łatwe do zrozumienia. W razie czego – z pomocą przychodzi ostatnia strona instrukcji. Zgromadzono na niej komplet oznaczeń z ich wyjaśnieniem.

W zależności od ilości graczy, kwoty do wydania (zmienna taktyka) i dumania nad akcją – czas gry może wahać się od 40 do nawet 90 minut.

Spotkałem się ze stwierdzeniem, że gra ma dużo zasad. Faktycznie – trzeba przeczytać instrukcję, rozegrać grę i jeszcze raz zajrzeć celem wyjaśnienia wątpliwości. Następna rozgrywka pójdzie już jak po maśle. Pewną niewiedzę dotyczącą symboli rozwieje zerknięcie na ostatnią stronę instrukcji.

Gry ekonomiczne to niespecjalnie moja bajka. Zaraz jednak szykuje się kolejne wydawanie majątku wuja bo to wciąga! 🙂 Gra jest solidnie i ładnie wydana. Szkoda tylko, że Rebel nie postarał się o solidną wypraskę.

Ostatnia Wola może nie jest mega-wybitna i wybitnie porywająca (jak wg mnie Tzolk’in), jednak odmienne podejście do tematu pieniędzy wprowadza pewną (nawet sporą) innowację. Nie jest „mega” – ale jest co najmniej świetna.

Zobacz w Rebel.pl

Print Friendly